Die Diskussion um den Zusammenhang von Gewalt und Computerspielen wird hitzig und oft zu einseitig geführt.
Eine wohltuende Ausnahme bildet der Beitrag Killerspielalarm in Deutschland von Erika Berthold und Eggert Holling, der in Telepolis am 14.06.2007 erschienen ist. Beide Autoren sind Gutachter bei der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) und haben damit ausreichend Erfahrung in der Auseinandersetzung mit sog. "Killerspielen". Ihr Ziel ist vor allem die notwendig Differenzierung der Diskussion, die fast nie über Stammtischniveau herauskommt und durch tendenziöse und durch die Politik wissenschaftsgläubig antizipierten Studien bestimmt werden, die auch die Schlagzeilen in Bild und Co. beherrschen. Berthold und Holling weisen auf die Ambivalenz dieser Studien hin, wobei sie besonders die Arbeiten der KFN Hannover unter der Leitung von Prof. Christian Pfeiffer kritisieren.
Im Gegensatz zu dem in diesen Studien präsentierten Pauschalurteil kommen die Autoren zu einer erfrischend anderen, wesentlich ausgewogeneren und differenzierten Auffassung, die der Diskussion um sog. "Killerspiele" wesentliche Aspekte hinzuzufügen vermag, ohne auf ein gegenteiliges Pauschalurteil zu verfallen. Sie weisen u.a. darauf hin, dass das aktive Spielen eines Spiels eine grundsätzlich andere Erfahrung ist als das passive Zuschauen. Ihr Fazit:
Ein grundlegendes Manko der Killerspiel-Debatte ist das schlichte Menschenbild, das ihr zugrunde liegt. Unterstellt wird, dass Kinder oder Jugendliche, die gar nicht oder durchweg friedliche Spiele spielen, auch eine friedliche Gesinnung entwickeln, während das Spielen gewalthaltiger Spiele Gewaltbereitschaft stärkt. Eine einfache Input-Output-Vorstellung, die an die Pädagogik des Nürnberger Trichters erinnert und die komplexeren und differenzierten Prozesse der Entwicklung von Handlungsmustern, Orientierungen oder Werthaltungen bei Kindern und Jugendlichen negiert.
Und mein Fazit: Unbedingt lesen!
Erika Berthold und Eggert Holling
Killerspielalarm in Deutschland
Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25486/1.html
Am 27.06.2007 ist in Telepolis unter dem Titel "Transparenter Größenwahn" eine Stellungsnahme zum Artikel erschienen, der von den Koautoren der im Ausgangsartikel kritisierten Studien verfasst wurde. Meines Erachtens legen sie zu großes Gewicht auf einige, vielleicht ungeschickte Formulierungen und verwenden viele Worte, um die Wissenschaftlichkeit ihrer Methoden darzustellen. An der inhaltlichen Dimension der Kritik kann dies aber kaum rühren, so daß im Gegensatz ebenfalls zu Pauschalisierungen hinsichtlich der Aussagen des Ausgangsartikels neigen. Als besonders "verräterisch" ist mir aber folgender Zitat aus der neusten Studien aufgefallen, das als Beweis für die feine Granulierung des Bewertungsprozesses der USK-Entscheidungen angeführt wird:
In mehreren Teamsitzungen wurde auf der Grundlage der Testberichte des KFN und der dazu gehörenden Videomitschnitte jedes einzelne Spiel diskutiert und einer der folgenden Kategorien zugeordnet:
- die Alterseinstufung der USK ist angemessen
- die Alterseinstufung der USK ist zweifelhaft
- die Alterseinstufung der USK ist unangemessen, sie hätte mindestens eine Stufe höher ausfallen müssen
Es scheint also eine explizite Bewertung als "zu niedrig, muss höher eingestuft werden" zu geben, aber das gegenteilige Äquivalent dazu, nämlich "zu hoch, muss niedriger eingestuft werden", ist nicht vorgesehen. Stattdessen wird "zweifelhaft" als recht schwammiger Begriff eingeführt. Die Einstufung als "zweifelhaft" gilt dabei genauso für die Kategorie "ist unangemessen, sie hätte mindestens eine Stufe höher ausfallen müssen", da doch auch hier das Ergebnis der USK "angezweifelt" wird.
Auch wenn diese Bewertungsskala methodologisch noch zu rechtfertigen wäre, so drückt sie meines Erachtens implizit die Hypothese aus, dass (USK-geprüfte) Spiele generell höher eingestuft werden müssen. Dies passt wieder zum gesamten Tenor des Instituts, dass in seiner Außendarstellung stets bemüht ist, auf die vermeintlichen "Gefahren" von Computerspielen aufmerksam zu machen; und damit seine eigenen Geschäftfelder viral zu halten.